👀 deFacto workshop 
💡 Metodika pro přípravu a realizaci deFacto workshopu
 

ℹ️ Základní informace:

Cílová skupina: Level A - žáci ZŠ (6-9. třída)
  • Level B - studenti SŠ (1-4. ročník)
Velikost skupiny: 10-30 účastníků
Délka workshopu: 90 minut
Prostor a vybavení pro workshop: vhodná místnost (kapacita cca 30 lidí), WiFi, projektor, počítač, rozesazení u stolů (pokud zvolíte karetní hru oBLUDnosti)
Facilitátor/ři: žádné speciální dovednosti, jenom nastudovaná a zvládnutá metodika

📽️ O workshopu

Chystáte se započít četbu nové metodiky deFacto workshopu, kterou pro vás připravili knihovníci Městské knihovny v Praze Ondřej Hudeček a Dita Lánská. Uvolněte se. Soustřeďte se. Zapuďte všechny ostatní myšlenky…  
Cílem našeho workshopu je, aby se mladí lidé naučili rozlišovat mezi pravdou, nepravdou a úmyslnými manipulacemi. Domníváme se totiž, že neschopnost práce s informacemi a nedostatečné ověřování zdrojů je v současné době jedním ze závažných problémů, které naši společnost trápí, a jsme přesvědčeni, že knihovny mohou a mají být v této oblasti aktivnější. Jak? Vyzkoušejte prosím náš návod. Přejeme vám hodně zdaru. V případě nejasností pište do komentářů (po přihlášení třeba přes váš Google účet) nebo na níže uvedené emailové adresy.  



 

🛠️ Doporučená struktura workshopu deFacto:

Strukturu doporučujeme na základě našich zkušeností z testování. Po vyzkoušení doporučené struktury si workshop přispůsobte dle vašich preferencí nebo odezvy účastníků.
Vzorová prezentace v PowerPointu je k dispozici k nahlédnutí/stažení zde.
Level A (ZŠ - 6-9)
Čas
Level B (SŠ 1-4)
Čas
  • Přivítání/Představení/Úvod
5
  • Přivítání/Představení/Úvod
5
  • Akvitita: Quizizz - hra/Menti - hlasování
5
  • Akvitita: Menti - hlasování
5
  • Manipulace 1: princ William
10
  • Foto manipulace: princ William
10
  • Článek manipulace: Fortnite
15
  • Článek manipulace: znaky důvryhodnosti
15
přestávka
10
přestávka
10
  • Vyhodnocení otázky z přestávky
5
  • Vyhodnocení otázky z přestávky
5
  • Manipulace 2: Vojáci/Deep fake video
15
  • Hra oBLUDnosti
20
  • Amanda story
15
  • Vyhodnocení hry oBLUDnosti a diskuse
10
  • Akvitita: Quizizz - hra
5
  • Aktivita: Quizizz - hra
5
  • Evaluace
5
  • Evaluace
5
Počítač facilitátora je připojený na projektor. Účastníkům promítá připravenou prezentaci. K tomu je připojen na internet a má spuštěná okna s příslušnými aplikacemi, pokud se je rozhodl využít (Quizizz, Mentimeter) a článek, který budou účastníci ověřovat.

Jako úvodní aktivitu doporučujeme využít buď kvízovou hru Quizizz, nebo hlasování přes Mentimeter

V případě Mentimeteru se jedná o zjišťovací otázku “Chováte se na internetu bezpečně?” s předdefinovanými odpověďmi “multiple choice” “Ano”, “Ne”, “Nevím”. Cílem je zjistit, jak účastníci sami hodnotí svoje chování na internetu a přimět je o tom přemýšlet. Odpovědi jsou anonymní - odpovědi “Ano” je dobré pochválit/ocenit, zbylým dvěma anonymním skupinám hlasujících sdělit, že právě deFacto workshop by jim měl pomoct se lépe na internetu zoorientovat a uvědomit si možná nebezpečí.
Quizizz je interaktivní vzdělávací aplikace, s jejíž pomocí připravíte účastníkům workshopu kvíz. Účastníci kvízu se na svých mobilech zaregistrují pod přezdívkou a sbírají body za správné odpovědi. Stačí čtyři kvízové otázky a získáte podobnou informaci jako v případě otázky přes Mentimeter, tedy jak se účastníci workshopu chovají na internetu. Nezapomeňte s účastníky projít jednotlivé otázky a odpovědi, viz záložka Questions na konci hry. Šestimístný kód hry (game pin) se v čase mění.

Možné otázky kvízu Quizizz na úvod (Level A). Modelový kvíz úvod.
Na sociální síti dostanete nabídku k osobnímu setkání s neznámým člověkem. Půjdete?
Kolik procent z takto oslovených dětí šlo na schůzku s někým neznámým?
Máte zmeškaný hovor z neznámého čísla. Zavoláte zpět?
Kolik procent školáků zažilo v posledním roce na netu urážky, zesměšňování nebo vyhrožování?
Ano
25
Ne
10
Ne
10
Ano
20

70 více informací zde

40 více informací zde

50

60