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11001_二技二_創業實務
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課程公開說明書
課程公告資訊與Facebook討論區
https://www.facebook.com/groups/1041431863260984
全國大學校院數位人文大數據學生競賽(110年) - 獎金獵人
全國大學校院數位人文大數據學生競賽(110年) 2021/8/17:「有沒有過去優良的競賽作品可以參考?」、「我有問題想請教貴單位!」…您可至【教育部數位人文創新人才培育計畫】官方網站認識我們,以及由此查看更多歷屆學生競賽的優良作品。此外,歡迎您透過數位人文論壇、Facebook、Instagram或Gmail與我們進一步聯繫,由計畫小編或助理為您解答疑問,或盡情提出您對於計畫或競賽的任何建議或回饋,幫助計畫競賽團隊持續進步!2021/8/13
bhuntr.com
聯合國永續發展SDGs目標
https://www.ait.org.tw/wp-content/uploads/sites/269/un-sdg.pdf
線上課程連結
https://meet.google.com/frs-thur-gsz
課程說明
本次課程主要經由人文產業/議題競賽中讓參與者了解創業初期需要了解創業初期過程對於商業模式以及企業永續經營之基本認知與條件,藉由人文產業/議題競賽創業了解從社會議題中如何發掘出可能之創業經營模式,並在參賽的過程中確認自我價值以及社會認可與貢獻。
結合新興數位工具,產生與人文產業/議題相關之實作、展現團隊跨領域知識的融合及創新應用。由於全球疫情衝擊了人們在社會、政治、經濟、產業、醫療、乃至個人心理健康及衛生習慣等各面向的演變,故本年度特別鼓勵團隊以疫情為主軸展開聯想(但不限)。
(一)創作動機或所發想問題的有趣性、新穎度及受關注度。
(二)作品設計所應用或產出之數據及資訊的可信度。
(三)作品設計與使用或產出之數據以及數位工具間之關聯性及適切性。
(四)作品對生產流程及產業發展之貢獻性、具商業價值或商品化的可能性、具創投或育成合作之吸引力、或對社會、人文、自然、環境保育領域具創新價值。
(五)作品於功能、方法或流程之創新程度。
(六)團隊成員分工之適切性、各自專業運用之有效性、跨域知識之融合與創新性。
(七)實作作品與構想書中所介紹之作品功能相符性。(適用於踏實組及攻頂組)
(八)實作作品之使用方便性、美感度,及使用手冊之易讀性。(適用於踏實組及攻頂組)
分組
兩人或三人一組,不可超過三人
分組名單
主題發想與規劃
9/24 課程進行方式說明
10/1
什麼是
大數據、數位工具與人文產業
創業
? //
發掘問題以及創造需求
//社會、政治、經濟、產業、醫療、乃至個人心理健康及衛生習慣
10/8
報告 各組初步主題報告與討論
(
程式/網頁/互動裝置等
)
預定提出主題為何?
為什麼是這個主題,問題為何?
預定能用什麼方式解決問題?
10/15 作品與
企劃書介紹(1) 如何對社會有幫助並且能夠營運
針對
各組所設定的SDGs主題挑選出國內以及國外相關企業營運方式與相關內容進行深入報告,每組報告時間20-30分鐘
10/22
報告 各組營運企劃報告
選定一樣職業或是地點進行調查
(1)人文調查廣泛的群體行為(甚麼人來做甚麼事停留的時間等等)
(2)單獨個人的行為
(3)為何會有這樣的需求該場域提供甚麼服務
(4)如何更進一步協助他們,不論是場域本身或是人群
10/29 調查成果報告
商業模式
探討以及需求探討並進行報告
11/5 商業模式報告
團隊成員與營運方式
探討與報告
競賽內容製作
11/12
期中報告檢討與修正
11/19期中考週//
企劃提案報告
11/26 作品製作(1)
12/3 作品製作(2)
12/10 競賽作品匯整與上傳
成果檢討與成品完成
12/17
以小博大如何看到未來20年趨勢
各組報告你的提案20年後會如何發展
12/24
報告
12/31 (放假)
1/7 作品修正與完成
1/14期末考週//期末成果線上展示
應用Gather Town展出
https://www.gather.town/
11001_二技二_創業實務
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分組
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