ve hře nebude ceník ani obchodníci - všechno je třeba najít / ukrást / vyměnit / opravit
magické střípky - oriny - do lektvarů apod. Oriny na kostkách?
tip na typografii: +3k✦ +3k✧
přetykat pravidla - změnit vykání na tykání
jiný termín pro“konfliktní situace”
kultury a cesty místo rasy/národy a povolání
předělat systém na čtverečky/hexy
Běs - text z Goduly
Ubírání/přidávání kostek vs změna obtížnosti(bonus) - sjednotit terminologii
DM může přidávat a ubírat kostky tam, kde se to týká samotné postavy, např. pokud postava kulhá, ubere ji kostku, pokud je v dobré kondici a roztrénovaná, přidá ji kostku. Tam kde jde o skutečnosti postavy se nedotýkající - např zeď, kterou chce postava překonat je kluzká, tam modifikuje obtížnost.
dořešit změnu životní cesty/povolání
vereni bojující s voláním snových světů
Přesunou do části o vyčerpání a zranění: Ubírání zdrojů jako obětování, hrábnutí si pod svoje možnosti – dal by se zde využít princip šílenství, neuróz, strachu, podráždění – jakmile je člověk na dně, vyderou se na povrch všechny možné i nemožné problémy a nešvary. Byl by zajímavý mechanismus, při poklesu rezerv např. Pod nulu by se házelo kostkou šílenství a hráč by pak musel zahrát strach, úzkost, vztek apod.
Na kraji pustiny bude několik měst/vesnic, takových malých městských států, které jsou zpravidla soběstačné. Jejich obyvatelé nejsou přívětiví k cizincům, jsou podezřívaví, neboť musí často čelit nájezdům běsů z Pustiny.
Zavést pojem hranice? Hrana? Tedy rozhraní Divočiny a pustiny, kde přežívá civilizace.(je to vůbec rozumné/možné?)
Postavy hráčů budou putovat pustinou a zažívat zde dobrodružství. Otázka, zda rozlišovat Pustinu a Divočinu - jestli nespojit vše dohromady. Otázka na jak velké ploše se to celé odehrává, jestli přidat i nějakou mapku?
obtížnost nemusí být před ověřením hlášena DM hráčům
zatimco talenty jsou vrozene(natural abilities), dovednosti jsou ziskane/naucene(learned abilities).
vyčerpávání - možná zrušit zdroje a přejít na systém rerollu celého hodu s riskem hodu 1 a následné újmy, odečítání bodů z vlastností a tím oslabování jejich poolů. Nasadit barevné kostky. viz kapitola napni síly
Cíle
Co nejminimalističtější pravidla pokrývající maximum možností 😎 . Herní mechanismy musí“odsýpat”, musí být intuitivní a zábavné. Nesmí hru v klíčových okamžicích zdržovat.
Menší vliv náhody - aby hráčské rozhodnutí ohledně směřování postav měly větší vliv na výlsedky situací.(takže buď poolový systém nebo větší poměr vlastnost+dovednost vs náhodně generované čísla). Urcite by na to byl vhodny system zdroju.
Možnost v klíčovém okamžiku obětovat nějaký zdroj - když se kostky nepovedou zrovna v situaci, ve které o něco hráčům hodně jde, aby se to dalo“odedřít”, ustát s komplikacema a ztrátama.(obětování zdrojů)
Nebude to(jen) o zabíjení - např. zkušenosti přidělit za překonání překážky, ale ne za zabití? Zábavnější bude překonávání překážek fintičkama, úskokama, schováváním, lstí, ukecáváním…
Setting - ustálit představu - víc mysticko-atmosferickou nebo raději postapo/akční?
Specifikace herních pojmů
Talenty - vrozené
Dovednosti - pouze rozšířují/specifikují činnosti, které každá postava může dělat prostřednitctvím talentu. Zvážit přidělení dovedností podle rasy/povolání/zázemí jako to má DnD 5e(dává každému zpravidla na výběr z nějakého množství možostí).
Schopnost(zatím přebráno z D&D) - hackuje pravidla, uděluje postavě možnost vyjímky z pravidel, ne vždy je nutné testovat(otázka, zda je někdy nutné testovat). Zde zvážit, čeho se případně držet - pokud by se dovednostní systém změnil na class&level, zda DnD nebo DA.
Vztah k D&D 5e
Zvážít míru kompatibility s DnD 5e - např. magie. Kouzla jsou v DnD dobře protestovaná, takže bych se nebál parametry přebírat odtamtud. To by ale bylo ideální s nějakým univerzálním magickým systémem(ideálně manovým - kde mana představovala asi psychické zdroje - možná tomu můžeme explicitně říkat rovnou mana 🙂 )
Cíle
Specifikace herních pojmů
Vztah k D&D 5e
Mechaniky
k6 pool
loop DICE over {1..12} {
output DICE d (d6 = 6) > 0 named "[DICE]d"
}
function: evaluate ROLL:s {
SUCCESSES: ROLL >= 6
if SUCCESSES > 0 { result: SUCCESSES }