Designmodenhetsrubrikk
Område | Indikator | Ja eller Delvis eller Nei |
UX-teamet | | |
| Fokusert og myndiggjort teamledelse | |
| Eksempler på at designere er forfremmet til lederroller | |
| Et sett faste rutiner som mandagsmøte og ukentlige 1:1-møter med teamleder | |
| Rekrutteringsprosess som hanker inn folkene man trenger | |
| Involveres på et tidlig strategisk nivå | |
| Varierte og stimulerende oppgaver, gode utviklingsmuligheter | |
| Et trygt og tillitsfullt klima der den enkelte føler seg sett og verdsatt | |
| Alle vet av hva de andre i teamet holder på med | |
| Utforsker både problem- og løsningsrommet grundig | |
| Unngår pikselpirking på et tidlig stadium | |
| Kjenner produktet (og produktkategorien) svært godt | |
| Forstår selskapets oppdrag, forretningsmodell og overordnede strategi | |
| Har et tilstrekkelig kompetansebudsjett og et kontinuerlig fokus på læring | |
| Møtes jevnlig for aktiviteter som ikke har noe med jobben å gjøre | |
| Er synlig i organisasjonen | |
| Er synlig i designmiljøet utenfor organisasjonen | |
Designrigg | | |
| Har et charter som inkluderer formål, verdier og prinsipper | |
| Ukentlig feedbacksesjon | |
| Bruker bestepraksis-verktøy | |
| Rutiner for teknisk arbeidsflyt | |
| Egnede fysiske omgivelser (dedikert “war room” med raust med veggplass) | |
| UI-retningslinjer, språkretningslinjer og designprinsipper som faktisk følges | |
| Velbeskrevet og konsistent designspråk (mønstre, stiler, fargepaletter, typografi osv.) | |
| Et eget team som utvikler og vedlikeholder designsystemet | |
Innsiktsrigg | | |
| Mekanismer som sørger for at teamene fokuserer på rett problem, rett løsning, og rett utførelse (i den rekkefølgen) | |
| Har mekanismer for å identifisere og prioritere hva som trengs læres når | |
| Har mekanismer for å effektivt rekruttere til innsiktsarbeid | |
| Har mekanismer for å spre innsiktene | |
| Har mekanismer for å ta vare på og gjenbruke innsikt | |
| Måler effekt av innsiktsarbeidet | |
| Dokumentert historie med å levere innsikt som gjør en forskjell | |
| Korte læringsløkker | |
| Infrastruktur for gode atferd/holdning/kval/kvant-studier som gir kort tid fra spørsmål til svar | |
| Internt opplæringsprogram | |
Produktavdelingen | | |
| En overordnet prosess som sikrer høy kvalitet og konsistens i arbeidet | |
| Prioriterer problemer å løse i stedet for løsninger å implementere | |
| Tydelige kriterier for å avgjøre hvilket arbeid som gir mest verdi | |
| Evaluerer verdi, kostnad og risiko for det man vurderer å gjøre | |
| Begrenset antall parallelle initiativ | |
| Sporer læreaktivitetene (f.eks. frekvens eller timer brukereksponering, læringshastighet, antall eksperimenter). | |
| Sporer data om brukeres atferd, tilfredshet og måloppnåelse | |
Utviklingsteamene | | |
| Tydelig definert oppdrag (typisk one-pager) | |