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Cocos Creator v2.0.10 更新说明
I only supplied the URLs for Chinese manual here, English version needs to redirect them to
https://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/
.
以下正文:
本次发布的 2.0.10 重点提升了原生平台的稳定性,修复了 Spine、DragonBones 和 Label 等相关问题,建议所有 2.0 用户进行升级。此外,2.0.10 还支持发布到
小米快游戏
和
即刻玩小游戏这
两个全新平台,为开发者们带来了新的机遇。良好的品质离不开细心的打磨,非常感谢各位开发者通过社区、GitHub、Cocos 企业服务等渠道反馈的意见。
以下是相对于 2.0.9 的改动说明:
What's New
支持小米快游戏
Cocos Creator 正式支持发布到小米快游戏,详细用法请查阅《
发布到小米快游戏
》。
支持即刻玩小游戏
Cocos Creator 正式支持发布到即刻玩小游戏,详细用法请查阅《
发布到即刻玩小游戏
》。
编辑器改进
优化超大项目的构建速度
完善资源 uuid 冲突时的错误处理
移除构建发布时,
自动图集
为空时的警告,允许自动图集为空
在构建面板中添加了 iOS 和 Mac 平台的
包名
选项
引擎改进
优化节点的
zIndex
刷新性能
[#4060]
新增
Spine
和
DragonBones
的全局 timeScale 选项,可通过 API
sp.timeScale
和
dragonBones.timeScale
进行设置
优化
Spine
和
DragonBones
在加速模式下的初始化速度
在
DragonBones
的 ArmatureDisplay 上新增
getArmatureKey
方法,用于作为换装时的索引
[#4100]
添加
MotionStreak
的 BlendFactor 支持
在
原生
平台默认启用
cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE
标记,以减少纹理内存占用
优化
原生
平台
Spine
的内存占用
优化
小游戏开放域
的
性能
在
小游戏开放域
组件 SubContextView 上新增
fps
属性,用于控制开放域刷新频率,默认 60
可通过 disable
小游戏开放域
组件 SubContextView 来禁用开放域的主循环,减少性能开销,详见
《WXSubContextView 技巧》
提升
微信小游戏
的资源加载速度
修复导入全透明图片时,引擎有可能出现 Rect width exceeds maximum margin 的报错
Bug Fixes
编辑器修复列表
修复构建 OPPO、vivo、华为小游戏时可能会将脚本加密为 JSC 导致构建失败的问题
修复 Windows 下 Android Studio SDK 路径会报错的问题
修复构建 Mac 平台时使用 link 模板会编译报错的问题
修复超大项目在 Windows 平台构建可能报错的问题(当资源数 > 10 万)
修复
自动图集
构建时可能多导出未使用到的 SpriteFrame 或 SpriteAtlas 资源的问题
修复
自动图集
构建时的警告信息可能有误的问题
修复粒子系统启用 Custom 模式后无法在编辑器中预览的问题
修复导入 BMFont 时如果字体名称带有括号将会报错的问题
修复反复进入
Prefab 编辑模式
时会出现的 object already destroyed 警告
修复从带有 DragonBones 或 Particle 的场景进入
Prefab 编辑模式
时,再回到场景会报错的问题
修复删除 TiledLayer 节点,再 Undo,会报材质为空的问题
修复批量导出多份资源时数据会有残留的问题
修复层级管理器中锁定父节点后,子节点仍然可以在场景中选中的问题
修复场景中没有节点的时候,无法拖动资源到层级管理器的问题
修复资源管理器中重命名文件操作可能无效的问题
修复动画编辑器播放动画结束后,手动跳一帧再点播放就会出错的问题
修复配置文件损坏时无法打开项目的问题
修复自定义引擎不存在时无法创建新项目的问题
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What's New
支持小米快游戏
支持即刻玩小游戏
编辑器改进
引擎改进
Bug Fixes
编辑器修复列表