Cocos Creator v2.0.10 更新说明
I only supplied the URLs for Chinese manual here, English version needs to redirect them to https://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/.
以下正文:
本次发布的 2.0.10 重点提升了原生平台的稳定性,修复了 Spine、DragonBones 和 Label 等相关问题,建议所有 2.0 用户进行升级。此外,2.0.10 还支持发布到小米快游戏即刻玩小游戏这两个全新平台,为开发者们带来了新的机遇。良好的品质离不开细心的打磨,非常感谢各位开发者通过社区、GitHub、Cocos 企业服务等渠道反馈的意见。

以下是相对于 2.0.9 的改动说明:

What's New

支持小米快游戏

Cocos Creator 正式支持发布到小米快游戏,详细用法请查阅《发布到小米快游戏》。

支持即刻玩小游戏

Cocos Creator 正式支持发布到即刻玩小游戏,详细用法请查阅《发布到即刻玩小游戏》。

编辑器改进

  • 优化超大项目的构建速度
  • 完善资源 uuid 冲突时的错误处理
  • 移除构建发布时,自动图集为空时的警告,允许自动图集为空
  • 在构建面板中添加了 iOS 和 Mac 平台的包名选项

引擎改进

  • 优化节点的 zIndex 刷新性能 [#4060]
  • 新增 SpineDragonBones 的全局 timeScale 选项,可通过 API sp.timeScaledragonBones.timeScale 进行设置
  • 优化 SpineDragonBones 在加速模式下的初始化速度
  • DragonBones 的 ArmatureDisplay 上新增 getArmatureKey 方法,用于作为换装时的索引 [#4100]
  • 添加 MotionStreak 的 BlendFactor 支持
  • 原生平台默认启用 cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE 标记,以减少纹理内存占用
  • 优化原生平台 Spine 的内存占用
  • 优化小游戏开放域性能
  • 小游戏开放域组件 SubContextView 上新增 fps 属性,用于控制开放域刷新频率,默认 60
  • 可通过 disable 小游戏开放域组件 SubContextView 来禁用开放域的主循环,减少性能开销,详见《WXSubContextView 技巧》
  • 提升微信小游戏的资源加载速度
  • 修复导入全透明图片时,引擎有可能出现 Rect width exceeds maximum margin 的报错

Bug Fixes

编辑器修复列表

  • 修复构建 OPPO、vivo、华为小游戏时可能会将脚本加密为 JSC 导致构建失败的问题
  • 修复 Windows 下 Android Studio SDK 路径会报错的问题
  • 修复构建 Mac 平台时使用 link 模板会编译报错的问题
  • 修复超大项目在 Windows 平台构建可能报错的问题(当资源数 > 10 万)
  • 修复自动图集构建时可能多导出未使用到的 SpriteFrame 或 SpriteAtlas 资源的问题
  • 修复自动图集构建时的警告信息可能有误的问题
  • 修复粒子系统启用 Custom 模式后无法在编辑器中预览的问题
  • 修复导入 BMFont 时如果字体名称带有括号将会报错的问题
  • 修复反复进入 Prefab 编辑模式时会出现的 object already destroyed 警告
  • 修复从带有 DragonBones 或 Particle 的场景进入 Prefab 编辑模式时,再回到场景会报错的问题 
  • 修复删除 TiledLayer 节点,再 Undo,会报材质为空的问题
  • 修复批量导出多份资源时数据会有残留的问题
  • 修复层级管理器中锁定父节点后,子节点仍然可以在场景中选中的问题
  • 修复场景中没有节点的时候,无法拖动资源到层级管理器的问题
  • 修复资源管理器中重命名文件操作可能无效的问题
  • 修复动画编辑器播放动画结束后,手动跳一帧再点播放就会出错的问题
  • 修复配置文件损坏时无法打开项目的问题
  • 修复自定义引擎不存在时无法创建新项目的问题