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コンピュータグラフィックス #06
#06 2DCGの基礎(2)
高尾俊介(
takawo@konan-wu.ac.jp
)
甲南女子大学 文学部 メディア表現学科 講師
3-1-3 ベクタ形式による描画 / P. 048
ベジェ曲線(パス):アンカーポイント(制御点)とハンドル(方向線)で描かれる曲線
オープンパス:始点と終点があるパス(開いている)
クローズパス:閉じている cf. 四角形,楕円形など
(パスの変形などを実際にやる)
3-2 写真撮影とレタッチ
3DCGを理解する上でも,写真撮影の仕組みや原理を理解することは重要
主題 :
何を伝えるか,あるいはモチーフを明確にすること
構図:
どう配置するか
フレーミング(何を見せたいか/何を見せないか)
P.051上の図の場合
左:シャボン玉を吹いている全体的な様子や場所などを説明的に観せたいのか
右:よりシャボン玉を吹く様子を主題にしている
センター配置と三分割法
画面を3分割して,その交点に被写体を配置することでバランスが取れ,画面が安定する.
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%88%86%E5%89%B2%E6%B3%95
露出
レンズから入ってくる光の量を,露出時間とレンズの絞りを調整することで適切なものにすること.
ISO感度:光に反応する度合い
低感度:より多くの光が必要.ノイズが少ない.
高感度:暗所でも撮影が可能.ノイズが増える.
絞りとF値
通過する光の量を調整する,
F値が高いほど,光量は減る.
水道の蛇口のようなイメージ.
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#06 2DCGの基礎(2)
3-1-3 ベクタ形式による描画 / P. 048
3-2 写真撮影とレタッチ