Подготовка иллюстраций к анимации
Основная проблема персонажной анимации в моушн-дизайне — отсутствие промежуточного звена между иллюстратором и аниматором — риггера. Для того чтобы на аниматоров не ложилась большая часть работы по подготовке мы просим вас ознакомиться с гайдом, который поможет грамотно организовать объекты в иллюстрации и облегчить жизнь всем участникам производства. Have fun! :)

Общие вопросы

Если есть возможность, работайте в Иллюстраторе версии не выше 19, либо сохраняйте файл в более ранней версией чтобы все смогли его корректно открыть. 
По умолчанию иллюстрации должны быть в формате FullHD 1920*1080 пикселей с разрешением 300dpi.
Мы работаем в цветовом профиле sRGB IEC61966-2.1, пожалуйста, проверьте что у вас выставлен именно он. Сделать это можно в настройках Edit - Assign profile.
Когда в проекте используются нестандартные шрифты, обязательно прикладывайте их к иллюстрациям. Если боитесь забыть, можно сделать коллект Alt+Shift+Ctrl+P, тогда иллюстратор сам соберет все используемые материалы в одну папку. Переводить шрифт в кривые крайне не рекомендуется, поскольку текст может поменяться.

Работа со слоями

Группировка

Каждый объект в иллюстрации должен находиться на отдельном слое. В зависимости от количества объектов и плановости допускается их группировка. В примере ниже низкая детализация объектов, поэтому можно сгруппировать парами листики (слои Leafs_1 и Leafs_2), интерфейс и персонажа (как готовить персонажа обсудим чуть ниже). 
В названии слоев допускается использование только латиницы, пожалуйста не используйте кириллицу, ее очень не любит After Effects. Длинные названия лучше сокращать чтобы не перегружать панель, допускается использование транслита, но лучше все же названия на английскийском 🙂 

Подготовка персонажа

В качестве референса для подготовки персонажа можно использовать схему 1. В разделении персонажей возможны вариации в зависимости от стилистики, например тело и таз могут быть слиты в один слой, либо разделены на 2-3 части (плечи, тело и таз). Если у вас есть сомнения по разделению персонажа  — лучше уточните этот момент у арт-директора. 
Обратите внимание, что в суставах рук и ног персонажа желательно ставить круги (круг плеча и предплечья должны идеально совпадать). В остальных местах можно оставлять просто скругления (но лучше тоже делать круги, это упростит работу аниматора).

Неочевидные моменты

Обратите внимание на части тела, которые не видно в кадре: если в статике какую-то часть тела не видно, то в анимации персонаж будет двигаться и недостающие конечности станут проблемой для аниматора. Лучше иметь это в виду и рисовать все части тела (возможно без детализации). Также стоит следить за тем, чтобы длинна конечностей была одинаковая.
Первая поза — как выглядит персонаж в статичной картинке. Вторая — аниматор разворачивает правую руку и видит, что она длиннее левой и отсутствует кисть, это не кайф. Третья поза — кайф, есть все части тела (даже бедра под юбкой), руки одинаковой длинны, правая кисть тоже на месте.

На всякий случай напоминаем. что вырезать перекрывающиеся объекты не нужно, оставляем плановость.

Вертексы

В анимации большое значение имеет количество точек на объектах, поэтому старайтесь оставлять их по-минимуму. Особенно это касается рук и пальцев — чем больше точек, тем больнее будет аниматору :'(

Лайн

В случае стилистики с лайном старайтесь не отделять его от заливки. Замкнутые контуры должны быть закрытыми, для этого используем панель Pathfinder.

Текстуры, градиенты и режимы наложения

Обязательно прикладывайте отдельной картинкой оригиналы текстур, используемые в проекте. 
При импорте иллюстраций из иллюстратора в афтер режимы наложения, указанные внутри слоя/шейпа, не переносятся корректно и оставляют оригинальный цвет. Поэтому будет здорово, если в названии слоя вы пропишите режим наложения, используемый внутри (например название Shadow_MLT означает, что слой стоит в режиме multiply). Из-за разницы режимов наложений в программах по возможности их лучше не использовать, а решать задачи цветом, градиентами или прозрачностью.